Resident Evil Zero - Detonado e dicas - Parte 3 | Game Detonado - Tudo sobre games e tecnologia!

Resident Evil Zero - Detonado e dicas - Parte 3


Você já explorou praticamente tudo no Centro de Treinamento quando de repente surge uma nova porta; O Porão é revelado e um novo labirinto de portas estranhas e quebra-cabeças curiosos estão prontos para o saque. Vamos lá.


Como um aviso de cautela, o corredor que leva ao Porão é cheio de aranhas gigantes. Não vale a pena matá-las, mas você também quer ter certeza de que você não vai ficar em torno da área por muito tempo - se eles conseguirem cuspir seu veneno sobre você, você vai ser envenenado até que você tome alguma Erva Azul. A melhor maneira de fazer isso é dividir a equipe, e correr um de cada vez até chegar ao fim. Basta correr com seus personagens pelo corredor, em seguida, ir por uma curva acentuada à esquerda (fique perto do canto) e chegar à porta no final do corredor. Uma vez que você alcançar a Sala Segura do Porão examine as Ervas Verdes e Azuis no chão, pegue o Mapa do Porão na parede, e você também pode verificar a lista dos internos na mesa (embora ela realmente não tenha nenhuma informação pertinente). Há uma fita de tinta ao lado da máquina de escrever, então fique à vontade para salvar seu progresso, se você está procurando um bom lugar.
Prossiga para a próxima sala - é um pouco escura - e encontre o canto com um pequeno buraco onde você pode dar um impulso para Rebecca. Ela vai aparecer do outro lado da parede em uma câmara de tortura ainda mais medonha. A porta está trancada, então leia as notas no chão perto da porta para descobrir como abri-la. Ajuste o regulador de energia para 70.
Para definir corretamente o regulador de potência à marca de 70 (indicado pela seta vermelha na tela), você vai precisar brincar com a forma como cada opção afeta a agulha. Ou, se não, você pode simplesmente virar as chaves de acordo com esse padrão: para cima, para cima, para baixo, para cima, para cima.
Uma vez que o regulador tenha sido ativado, duas portas se abrirão (uma para Rebecca para sair, e a outra porta no corredor com as aranhas gigantes), bem como, o vapor proveniente do sala de aquecimento (canto nordeste do primeiro andar no Centro de Treinamento) parou. Mas nem tudo é bom; Rebecca é atacada por um macaco e encurralada, colocando-a em um lugar ruim. É hora de...
A ação voltar para Billy - é hora de abrir o seu caminho para Rebecca. Em seu caminho de volta para o salão principal, chegue até a porta recém-aberta no corredor de aranhas gigantes. Há um zumbi ambulante dentro (mate-o com a sua pistola) e um rastejante que vai atacar você se você chegar muito perto (apenas não chegue muito perto e economize sua munição). Em cima da mesa há três caixas de munição de revólver e no canto de trás da sala uma caixa de munição de espingarda. Quando você já explorou o quarto, não prossiga através da porta seguinte. Você vai ser abordado por alguns macacos eliminadores irados que podem chutar o seu traseiro com folga. Em vez disso corra para a sala de aquecimento - retorne ao salão principal, vá para a sala de jantar, a leste, e depois continue para o norte indo em direção ao corredor. Dentro da sala de aquecimento há uma coleção de Ervas e um conjunto de escadas levando de volta para o porão. Enquanto você desce as escadas se prepare para uma corrida maluca.
O primeiro quarto que você entra nesta seção do porão está com três macacos eliminadores. Imediatamente vire à direita e corra para a frente. Uma vez que você entrar pela porta você vai salvar Rebecca, como um herói, no último segundo. Há uma fita de tinta à esquerda da porta, juntamente com outra máquina de escrever se você quiser salvar seu progresso.
Agora é hora de sair da sala e preparar-se para defender seu território contra os três eliminadores. Equipe Rebecca com alguns coquetéis molotov se você tiver, e certifique-se de que Billy está no ponto com a Escopeta. Fique encurralado no corredor estreito (não permitindo que os macacos usem qualquer outra rota de ataque do que pela frente) e exploda os eliminadores enquanto eles estão dentro do alcance ideal para a sua Escopeta. Uma vez que tenham sido eliminados pegue a munição de revólver no canto da sala. Você vai querer se certificar de que você está equipado com o Lança-Granadas antes de ir mais fundo no porão. Assim que estiver pronto, passe pela porta ao norte, ao lado de onde você acabou de salvar Rebecca.
A próxima sala é outro refúgio de aranhas gigantes. Mais uma vez a melhor estratégia é levar seus personagens um de cada vez, correndo através das aranhas. Desça as escadas, vire à direita e mova-se até chegar à próxima esquina, onde você vai ir para a esquerda em direção a sala de controle.
Se você notou uma outra porta na sala de aranhas, você pode aventurar-se nela a seu próprio critério. A sala contém a Chave do Armário que dá acesso às Partes de Pistola necessárias para atualizar a pistola de Rebecca - não é uma melhoria necessária, mas pode valer a pena. O único fator a impedir você de pegar a Chave do Armário é que existem duas pragas rastreadoras que guardam a chave, e isso significa sacrificar a munição e provavelmente a saúde também. A escolha é sua.
A sala de controle está cheia de munições e armas quebradas, então pegue duas caixas de munição de revólver, e uma caixa de munição de espingarda, bem como uma caixa um pouco escondida de Balas de Magnum. Se você conseguir pegar a chave do armário, use-a para desbloquear o pequeno armário no quarto, examine a Caixa de Duralumin e desbloqueie-a (o código é 385) para obter as Partes de Pistola. Combine as peças com qualquer Pistola para aumentar a sua taxa de fogo e poder. Agora arrume o inventário de Billy com os seguintes itens: Lança-Granadas, Munição para o Lança-Granadas, algum item que regenera saúde, e pelo menos um espaço vazio. Divida a equipe e envie Billy lá embaixo para a Câmara de Teste para pegar o item brilhante que você vê através da janela.
Os portões que impedem o avanço de Billy podem ser abaixados usando o painel de controle na sala de controle onde está Rebecca. Mude para ela e pressione o botão esquerdo, e em seguida, o do centro. Alterne de volta para Billy e avançe para a frente (pegando as balas ácidas) até chegar à outra porta. Alterne de volta para Rebecca e aperte o botão central para mudar mais uma vez para deixar Billy chegar a um botão. O botão eleva a porta atrás da qual se encontra a chave reluzente ... e também desencadeia o inferno.
Enquanto os portões levantam, e a saída fica bloqueada, dois caçadores pulam para enfrentar o intruso  (que é você). Imediatamente mire com o Lança-Granadas e atire uma vez para desnortear o caçador ao seu lado, e, em seguida, dê alguns passos para dar-se um pouco de espaço. Enquanto os Caçadores revezam pulando em você, exploda-os. Três granadas em cada um deve fazer o trabalho, mas por precaução é melhor que você esteja um pouco mais preparado. Quando você silenciar os caçadores pegue a Chave de Água na gaiola, e voltar com Rebecca para a sala onde você derrotou os três eliminadores. É hora de começar a queimar algumas criaturas da floresta.
Quando você voltar ao lugar onde os eliminadores tomavam conta, examine as estátuas de animais no centro da sala. Obviamente, por dedução lógica, você vai precisar iluminar suas pequenas tochas na hierarquia (na verdade não é realmente óbvio) usando o Isqueiro de Billy. A ordem é: Veado, Lobo, Cavalo, Puma, Serpente, e Águia. Com as estátuas em chamas, o portão abre-se a concede-lhe acesso a mais duas portas.
Se você ainda não familiarizou-se com a beleza das sanguessugas humanoides, você está prestes a aprender o quão ridículas elas são. Com a Chave de Água na mão (e a menor quantidade de equipamento possível) faça o seu caminho para a antiga porta com o Mosaico de Água (vá para cima no salão principal, através da porta ao leste indo ao corredor, e indo ao leste novamente para o quarto onde você encontrou o Lança-Granadas. Em um canto está a porta do Mosaico de Água - desbloqueie-o com a Chave de Água, jogue a chave, e se prepare para horror.
Divida a equipe e agora leve apenas Rebecca através da porta do Mosaico de Água. Você vai entrar em uma sala, mas não vá muito longe; por enquanto, imediatamente vá à direita para a porta perto de você. Você vai entrar em uma sala de armazenamento, que tem um item de interesse ... bem como uma sanguessuga humanoide. Vire imediatamente à esquerda e siga em frente. À medida que a câmera se desloca revelando a sanguessuga humanoide faça uma corrida maluca para pegar o item na prateleira atrás dela, dê meia volta e corra de volta para fora da porta. Se você for rápido o suficiente, você deve ser capaz de pegar o item antes da sanguessuga humanoide poder se transformar e começar a atacar. Volte para onde você deixou Billy e reagrupe.
O próximo passo é mover a equipe para a frente para a próxima porta no corredor. Há uma sanguessuga humanóide esperando (un-transformado neste momento) na esquina do corredor, para que você precisa ser rápido. Como um parafuso da equipe através da porta Motivo de água, em torno da primeira curva no corredor e entre na porta à direita o mais rápido possível. Até aí tudo bem, certo? Nesta sala tranquila repousa um piano empoeirado, e um par de itens ocultos. Mova Billy para o piano e jogá-lo - arte oculta de Billy abre uma porta. Dividir a equipe e mover Rebecca através da porta aberta. No quarto escondido alguns itens: uma caixa de Rondas Magnum, algumas garrafas vazias e uma bateria mais importante da parede. Quando a bateria está prendeu a porta será fechada novamente - basta mudar para Billy e tocar piano novamente para abrir a porta, libertando Rebecca. Reúna suas tropas na porta, mas certifique-se de que eles ainda estão indo solo, e dar Billy the Handle Vise - é hora de Billy para ser um herói.
Como Billy, saia da sala com o piano e imediatamente vire à direita e traço para a nova porta. Você deve ser capaz de evitar a sanguessuga humanóide, pelo menos, uma última vez. Você vai entrar em uma sala com mais duas portas - uma no norte e outra a Oeste. Por agora vamos entrar na porta no norte. Há dois zumbis neste quarto, mas apenas um realmente precisa ser tomada para baixo. Escolha um (aquele para o norte é mais fácil), executado por ele e para o canto sudeste da sala para usar o Handle Vise para liberar o Obediência Tablet. Pegue o item e fazer o seu caminho de volta para fora da porta para o corredor desabitada.Por agora ignorar a porta no oeste - nós estaremos correndo de volta em apenas um segundo.
Alterne de volta para Rebecca e correr para fora da porta para o corredor com a sanguessuga humanóide. Faça o seu damndest para torná-lo de volta através da porta de água do motivo (não se incomode tentando matar o sanguessuga humanoid). Alterne de volta para Billy e enviá-lo pelo corredor atrás de Rebecca, e conhecer de fora da porta da Água Motif. Billy tem soltar todos os seus itens - até mesmo suas armas - como ele está actualmente em curso uma larica executado.
Tome Billy mais uma vez de volta pela porta da Água e do motivo para o corredor - ter passado a sanguessuga humanóide da melhor maneira possível e passe pela porta norte. Você estará de volta na sala com a porta de um que anteriormente ignoradas. Passe pela porta para entrar uma pequena sala cheia de itens - você pode prender alguns Revólver Ammo, alguns vermelho e verde Ervas, uma lata de spray Aid, bem como algumas garrafas vazias. Saia da sala de volta para o salão onde uma nova sanguessuga humanóide está esperando. Ele vai ter a sua volta para você imediatamente, tão rapidamente executar passado, e de volta para o primeiro salão para um confronto final com este sanguessuga humanóide. Voltar para Rebecca e alegria. Re-reunir todos os seus itens descartados (especialmente a obediência Tablet) e voltar ao salão principal.
Você já se reuniram duas Tábuas de todo o Centro de Treinamento, e é hora de encontrar o último. Para este exercício, vamos aventurar fora ... mas não é tão assustador quanto você possa imaginar.
A partir do salão principal ir pela porta da frente (sul) para aparecer fora na frente do Centro de Treinamento. Não há vilões para explosão aqui, apenas um quebra-cabeça bobo. Certifique-se de que você tem a bateria com você e você é ouro.
Quando você está na frente usar a bateria no canto oriental do tribunal para ligar o elevador. Ative o elevador para derrubar uma caixa de carga de grande porte. Como Billy, pular por cima da caixa e empurre-o para o centro da quadra. Há alguns pilares (mais desintegrado), e um deles tem um item de espumante no topo - manobrar a caixa de carga na frente do pilar alto, montá-lo e recuperar o último Tablet: o Tablet Disciplina. Você está pronto para deixar o Centro de Treinamento para trás, para recolher os itens que você quiser, e vamos voltar para o quarto molhado com todos os três comprimidos na mão.
Quando você chegar aos degraus que levam até o quarto Molhado, dividir o duo e executar cada personagem a subir os degraus e para a porta com os guardas cavaleiro logo à frente deles. Há um enxame de praga crawlers que ocupam a área, mas contanto que você mantenha móvel e fazer largas voltas em torno deles você deve ser capaz de andar de skate por eles, incólume. Você vai aparecer no Observatório.
Agarre a caixa de munição do revólver ao lado da porta e se mover ao longo da passarela. Para desbloquear a outra porta aqui, você terá de fazer uso dos comprimidos; descer a escada e ir para algum tipo de traço. Use os Tablets (em nenhuma ordem particular) para ativar a transformação do edifício: o observatório desloca, destravando a porta no topo da escada, e mudando seu plano de fuga de volta para o Centro de Treinamento.
Antes de passar para a próxima área, volte para o Centro de Treinamento e recuperar alguns itens de escolha: a Grenade Launcher, qualquer Grenade Rondas você tem, e the Hook Shot (lembre-se que coisa velha?). Ao sair do Observatory (em seu caminho de volta para o Centro de Treinamento), você vai aparecer em uma varanda exterior e ser confrontado por três macacos eliminador. Esteja sua terra e levá-los para fora com a espingarda. Há duas ervas verdes se você precisar deles.Mover ao longo da varanda até chegar a uma porta que você pode desbloquear - você vai aparecer de volta na sala de aula. Reúna os itens necessários (de onde quer que você deixou-os cair) e voltar para o Observatório. É hora de passar para o Laboratório de Pesquisa.


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