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Explorando DirectX 12: teste de sobrecarga de recurso 3DMark API


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Para dizer que há um pouco de emoção para o DirectX 12 e outras APIs de nível inferior é provavelmente um eufemismo. Um grande eufemismo. Com o DirectX 12 e seu sucessor Vulkan sob desenvolvimento ativo, o mundo dos gráficos APIs está mudando de uma forma não vista desde os primeiros dias, quando APIs como fornecedor numerosas APIs proprietárias foram lançados pela primeira vez, OpenGL e Direct3D. Do ponto de vista do consumidor, esta mudança ainda levará muitos anos, mas desde o desenvolvimento de um ponto de vista 2015 vai ser o ano em que tudo mudará para programação de gráficos de PC.
                                                                                                                                                  Até agora, muito tem sido feito sobre os benefícios dessas APIs, as potenciais melhorias de desempenho e, finalmente, o que pode ser feito e que coisas novas podem ser alcançadas com eles. A verdadeira resposta para essas perguntas é que isto vai ser um esforço de várias gerações; até jogos são construídos da terra-acima para essas APIs, os desenvolvedores não serão capazes de fazer pleno uso das suas capacidades. Mesmo assim, os truques mais legais terão um número de anos para se desenvolver, já que desenvolvedores se familiarizam melhor com estas novas APIs, suas idiossincrasias e as capacidades do hardware subjacentes quando interagi com essas APIs. Em outras palavras, neste momento, nós estamos apenas arranhando a superfície.
Os primeiros jogos DirectX 12 são esperados no final do ano, e entretanto Microsoft e seus parceiros de hardware têm sido ramping acima o ecossistema do DirectX 12, colocar a aplicação API no Windows 10, enquanto os fornecedores de hardware escrevem e depuram seus drivers WDDM 2.0. Entretanto como isso vem acontecendo, vimos uma liberação lenta de software liberado projetada para características de DirectX 12 em uma prova de forma de conceito. 
Esta semana as pessoas de benchmark sobre a Futuremark estão lançando seu próprio estreio em um teste de DirectX 12 com sua atualização mais recente para o benchmark do 3DMark. Futuremark tem trabalhado fora no DirectX 12 há algum tempo – na verdade eram o primeiro parceiro que mostraram código DirectX 12 em ação do DX12 – e agora eles estão lançando seu primeiro projeto de DirectX 12.
Em consonância com o tema geral dos demos que vimos até agora, a nova versão de DirectX 12 do Futuremark é outra prova de teste de conceito. Apelidado o 3DMark API Overhead Feature Test, este benchmark é um referencial puramente sintético projetado para mostrar os benefícios de chamada do sorteio da nova API ainda mais fortemente do que referências anteriores. Considerando que o Star Cluster foi um teste de hipóteses, dentro dos limites de uma carga de trabalho gráficos realistas, os recursos do API Overhead Feature Test é um benchmark sintético apropriado que é projetado para testar uma coisa e uma coisa só: desenhar quantas chamadas de um sistema pode tratar. O resultado final, como veremos, mostra quão grande os benefícios do DirectX 12 estão nesta situação, permitindo a melhoria da ordem de grandeza, se não mais.
Para fazer isso, a Futuremark tem escrito um teste relativamente simples que destaca-se a uma cena muito simples com um número crescente de objetos para medir quantos objetos desenhados na tela um sistema pode tratar antes que se torne saturado. Conforme o esperado para um teste sintético, a tarefa de renderização subjacente é muito simples – render uma imensa quantidade de objeções do edifício, como na parte superior e inferior da tela. De um modo geral, sob este teste você deve ser limitado pelo número objetos desenhados na tela, que você pode gerar (CPU limitada) ou limitado pelo número de objetos na tela que você pode consumir (processador de comandos do GPU limitada) e não os recursos de renderização real da GPU. O resultado final é que o teste de funcionalidade API Overhead pode aguentar um número ainda maior de objetos na tela do que o Star Cluster poderia.

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