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O mercado de jogos em nuvem



Os serviços de streaming estão ficando cada vez mais populares e agora chegaram com força aos games - e estamos aqui para discutir quais são as causas e efeitos disso. Confira!


Analista de mercado Nick Parker tem um gráfico interessante traçar a ascensão de jogos baseados em nuvem e a receita do produto retrátil:
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O recurso de streaming de assinaturas para gamers é óbvio. Por vinte dólares por mês, PlayStation Now podem ter  acesso streaming ilimitado a mais de 100 jogos mais antigos do PS3, com muitos mais para vir. Eles podem explorar jogos indie pouco frequentes sem ficar salvo (ou armazenado) até a morte. E eles não se sentirão queimados depois de cair muito dinheiro em um jogo ruim.
Sony, por sua vez, beneficia de um modelo de receita estável que é menos dependente dos altos e baixos de jogos de grande sucesso e economia. Eles começarão a cada trimestre, com uma plataforma de receita para investir como acharem melhor.
Como o produtor de Final Fantasy Naoki Yoshida disse: "Com o modelo de assinatura, você tem o fluxo constante de receita. Como desenvolvedores de jogos, criadores de jogos, queremos ser capazes de continuar a fornecer a melhor experiência de gameplay e sustentar isso. É claro que os números de assinantes iniciais podem não ser tão muitos como o modelo free-to-play, mas temos um fluxo constante. Não estamos pensando apenas sobre o negócio do momento. Queremos pensar a longo prazo e ser capaz de ter o financiamento para continuar a fazer atualizações. Algumas pessoas podem ser focadas nas receitas ganhando rapidamente, mas você tem que pensar a longo prazo. "
A indústria de videogames também é um paralelo ao método Hollywood na produção. Cada jogo é uma "franquia" equivalente a um estúdio de cinema e, atualmente, suas receitas são maciçamente feitas de explosões de vendas. Eles têm seus próprios orçamentos e colhem os seus próprios benefícios em muito da maneira que você preferir produzir "Titanic" do que "Gigli", você preferiria liberar "Call of Duty" do que "Transformers: Rise of the Dark Spark ".
E, como estúdios de entretenimento, os desenvolvedores de jogos como Activision, Blizzard e Take-Two Interactive estão começando a ver os benefícios de empacotamento e embalagem conjunta. Com uma oferta de assinatura que atravessa várias marcas, eles podem expor os jogadores a mais títulos, mesclar o mercado e expandir a sua interação ao jogador.
Estas empresas são fortemente focada nos jogadores. Dito isto, eles ainda são muito focadas no produto.
Agora é cada marca por si. Mas eu acredito que transformar essa abordagem em sua cabeça e entregar ao consumidor uma variedade de jogos baseados em dados e comportamento aprendido é o caminho real para escalar.
Dito isto, aqui estão cinco previsões para o futuro dos videogames.
  1. À medida que mais estúdios do jogo passar para modelos de assinatura, eles vão se afastar de lançamentos anuais de títulos favoritos para versões incrementais, tanto que as empresas de software passaram a trabalhar dessa forma.
  2. Estúdios de jogos também vão se tornar menos dependentes de seu console e dispositivos móveis, movendo-se a um método de entrega de qualquer canais para os seus jogos. Será um processo gradual conforme obrigações contratuais acabam e largura de banda aumenta. 
  3. Estratégias de monetização se tornaram ainda mais granular com o aumento de dados gamer disponível para os estúdios. Apesar de micro-transações serem comuns com uma fatia do mercado de jogos (em especial jogos para celular e mundos virtuais on-line), a rápida liberação de novas versões com base em dados de uso real, irá expandir esse alcance. Embalagens personalizadas de mapas, novos acessórios / armas, mesmo ajustando linhas de história. Os jogadores poderão escolher sua própria aventura. 
  4. Consoles dominantes vão diminuir conforme opções de nuvem tornam-se mais viáveis. Clusters de servidor em nuvem, em combinação com o aumento da largura de banda, eventualmente, irá superar o processamento de qualquer console. 
  5. Finalmente, se Netflix é a nova norma em termos de consumo de conteúdo, ele também oferecem um grande modelo para criação de conteúdo. Estúdios de jogos vão começar lançando novos títulos com base no comportamento de jogo em tempo real de sua base de assinantes.

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Game Detonado

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