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Os 100 melhores jogos da história





Ao longo da história dos videogames, muitos jogos foram memoráveis. Juntamos uma lista dos 100 melhores jogos da história. Dê sua opinião!




Apesar da diferença entre os gráficos devido a época que os jogos e consoles foram criados listamos alguns que acreditamos que marcou época em seu tempo.Mesmo assim nunca deixarem de alguma forma direta ou indiretamente a influenciar a criação dos jogos atuais.



100. Worms Armageddon (1999): O sentimento inspirado mais intensamente pelos Worms Armageddon, estranhamente, mas irresistivelmente, é desamparo-a sensação de que, como um amigo bloqueia você na mira de uma bazuca, você não pode fazer nada sobre isso. O caos reina: Grenades permanecem submissos aos caprichos mercuriais do vento, loucamente, como você aproveitar-se à espera de ver essa última, salto imprevisível de pingue-pongue. Trata-se de morte jogos em que você é tão provável para filmar seu inimigo como você é para atirar-se, embora com a mecânica tão precisamente projetado que a única culpa por seus erros pertence a si mesmo. Era enlouquecedor. Mas futilidade provou diversão.



99. Phantasy Star IV:. O Fim do Milênio (1995) Phantasy Star tem seus fãs, uma grande parte dos quais saltou sobre quando a série foi MMO, mas isso nunca foi uma franquia pronunciou no mesmo fôlego como Square Enix de melhor e Phantasy Star IV: The End of the Millenniumliberando quente nos saltos de Final Fantasy VI não ajudou. A ironia é que RPG magnum opus da Sega faz praticamente tudo Final Fantasy iria oferecer nos anos que se seguiram à frente da curva: Magias de combinação, cutscenes de inspiração manga, viagem espacial, vários veículos para brincar em e, o melhor, deliciosamente storytelling sério o gênero tem para oferecer. Esta é a obra-prima ignorada silenciosamente do sistema.



98. Phoenix Wright: Ace Attorney (2005) O gênio de Phoenix Wright:. Ace Attorney é derivada de uma única palavra: ". Objeção" O jogo imbuído que exclamação modesto, com o poder de fazer ou quebrar um caso toda legal, invocada como um golpe de misericórdia para trazer um mistério de 10 horas ao seu final, satisfazendo perto. Uma comédia judicial handheld composto em grande parte de texto e animação 2D, Phoenix Wright é claramente um jogo de vídeo separados, amado tanto por sua audácia formal como para a sua densidade quase romanesca como uma obra de ficção policial. Recolher pistas. Construir um caso. E se preparar para um momento culminante de glória: "objeção" a chance de gritar




97. Wild Arms (1996). Nos dias Olde do PlayStation, os desenvolvedores parecia muito mais disposta a fazer apostas imprudentes, mas levou a títulos aves raras brilhantes como Wild Arms, que combinou temas ocidentais com maquinações de ficção científica. O jogo freewheeled desde o início, permitindo aos jogadores escolher a ordem em que eles jogar com os três cenários iniciais, e nunca olhou para trás. Ao se decidir por um pequeno elenco (indo contra algumas muito grandes participações), o jogo permitiu uma profundidade de desenvolvimento de personagem que foi perdido em outros títulos, mais conhecidos, na medida em que, mesmo trocando entre heróis (cada um tinha a sua própria conjunto de ferramentas de resolução de puzzles) senti como reacquainting-se com um velho amigo. Quer jogar uma guitarra para convocar um golem monstruosa ou usando a luva poder de interromper a transmissão de um satélite, eles simplesmente não fazer, jogos selvagens bizarros como este anymore.


96. Pokémon Gold e Silver (2000). Superior em quase todos os sentidos aos seus antecessores, Pokémon Gold e Silver introduziu uma série de avanços significativos que desde então se tornaram grampos em modernas parcelas Pokémon. O sistema de relógio de tempo real, o que permitiu ao certo Pokémon para fazer suas aparições em horários específicos do dia, foi um elemento de referência que tinha jogadores de acordar no meio da noite para adquirir bichos raros. Ponto-holding Pokémon, bagas, o Pokégear, derrotou revanches instrutor, brilhante Pokémon, criação de animais, e os tipos escuros e de aço também foram vistos pela primeira vez em Ouro e Prata. Para iniciar, Ouro e Prata, sem dúvida, possuem a melhor trio de partida, o protagonista, e edição de expansão (Pokémon Cristal) esta franquia lendária ainda tem que entregar.


95. Dead Space (2008). Resident Evil 4 no espaço, ou uma versão de vídeo-game da Event Horizon. Isso é Dead Space, em poucas palavras, mas que também não faz compromisso feroz do jogo para o elemento de horror survival horror justiça suficiente. Este é um jogo que não ultrapasse a criação de criaturas para saltar de trás aberturas e cantos, ou deixando o jogador com pouca munição, mas é em assistir o Artefato dirigir a tripulação do USG Ishimura na insanidade violento, uso Kubrickian do jogo do silêncio frio e de zero gravidade do espaço, e as dezenas de maneiras viscerais Isaac Clarke pode morrer que levantar este jogo muito acima de seus pares sem brio.


94. Advance Wars: Dual Strike (2005) A característica mais atraente de Advance Wars:. Dual Strike é também o mais supérfluo: Essas sequências de batalha gloriosamente, singularmente animados, que lançam seus pequenos exércitos em combate em tela dividida para um dois-segunda skirmish rapid-fire. É um elemento-um design totalmente desnecessária pouco peculiar de ornamentação que visualiza os cálculos de danos tagarelando nos bastidores. E, no entanto, é precisamente o que eleva o jogo de estratégia em tempo real distinto para algo completamente novo. Mecânica precisamente calibrados são uma base sólida Advance Wars oferece algo mais:.. Uma explosão de esplendor estético e um floreio inspirado do design


93. Teenage Mutant Ninja Turtles:. Turtles in Time (1992) Nos seus dias felizes, o gênero-'em-up feixe de side-scrolling produziu uma série de jogos de destaque que poderia facilmente ter desembarcado nesta lista, mas da Konami Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Timepermanece como o rei de seu tipo para uma variedade de razões. É facilmente definido o comic book-leitura, a pizza de comer, desenhos animados-watching, slang-jorrando, zeitgeist-habitando arcada usando os então mega-popular, Teenage Mutant Ninja Turtles como um espelho para o que é, talvez, um dos mais viciantes experiências multiplayer cooperativo na história do videogame. Juntando-se com três amigos como o quarteto reptiliano titular e derrubando ondas de Soldados de infantaria e vários inimigos mutantes, tudo pronto para a pontuação do compositor Kozo Nakamura consumado de 16 bits, é uma rotina desregrada que nunca stales.


92. Fallout 3 (2008). A idéia de andar em torno de um deserto nuclear em 2077 é tanto uma fantasia como qualquer outra coisa em um moderno role-playing games, mas a atenção aos detalhes esbanjado por Betheseda em cima de sua devastada, mutante-superação versão de Washington DC fez Fallout 3 sinto tudo muito real. Isso porque o jogo permitiu-lhe escolher, literalmente, a sua própria aventura. Porque se você não sentir vontade de explorar os vários marcos históricos em ruínas, metrôs, e museus que frouxamente ligados a trama principal, você pode simplesmente eliminar os cercam, áreas totalmente renderizadas, tropeçando em bunkers e armazéns antigos militares nas montanhas, ou escolhendo através casas suburbanas, suprindo suas próprias histórias sombrias e fazer a sua própria marca de moralidade.


91. Halo: Combat Evolved (2001) Halo é de cerca de uma guerra intergaláctica entre humanos e alienígenas, interrompida com a descoberta de um antigo, sinistro artefato do tamanho doplaneta.: Uma enorme ringworld, com os continentes e oceanos como a Terra, que se estende em um enorme loop. Pode-se ver tudo continuar caminho para a distância, em seguida, olhar para o céu para ver o anel de chegar aos céus. Esta visão deslumbrante desafiou os limites da primeira pessoa anteriores shooters, distribuídos por excepcionalmente grandes paisagens que podem ser atravessadas livremente, e veículos, bem como armas de fogo, tanto para o curso e como armamentos utilizados. Sua jogabilidade viciante é acentuada pela sua intrigante narrativa sci-fi, em que a interação do jogador com a tecnologia de uma espécie antiga inadvertidamente instiga o fim de toda a vida.



90. Saints Row:. A Terceira (2011) Você é o líder de uma gangue de ninjas vestidos com um enorme gato terno rosa, dirigindo seu caminhão monstro sobre os pedestres como você fugir de uma gangue de lutadores mexicanos Luchadore. Logo você estará voando seu helicóptero rosa brilhante, atirando com um lançador de foguetes que descarrega tubarões. Dispensando completamente com qualquer noção de tom sério ou narrativa, Fila de São: The Third abraça loucura máximo para criar uma das experiências jogador mais ridículas, divertido, e insanas já oferecidos por um videogame. O jogo de mundo aberto para acabar com todos os jogos de mundo aberto, que oferece aos jogadores uma sandbox dinâmico dentro do qual a causar estragos como o chefe de uma gangue inteiramente customizável de malucos armados com os implementos mais criativos da destruição concebível.


. 89. Valkyrie Profile (2000) Mais do que um mero inoculação contra os horrores de Game of Thrones, Valkyrie Profile era uma raridade entre os jogos: a maduro, adulto, conto unsparing de sofrimento e luta. Para recrutar sua festa de Einherjar, que primeiro tinha que morrer; para avançar no jogo, você tinha que oferecer-lhes uma segunda vez para o apocalipse pendente em Valhalla. O jogo jogado os seus temas de perda de itens que quebram no meio do combate, um temporizador interno em contagem regressiva para o fim do mundo, de modo a tornar o jogador apreciar tudo o mais o que tinham: a inteligente, desafiando RPG no corpo de um jogo de plataformas intrigante. O que quer dizer, um híbrido de partir o coração.


88. Devil May Cry 3:. Despertar de Dante (2005) para Devil May Cry 3: Despertar de Dante,Capcom sabiamente abandonou abordagem tonal sombrio Devil May Cry 2 's em favor de uma mistura potente de extravagante gore, comédia tongue-in-cheek jabs e aumento curvas de dificuldade. Sendo um prequel, o jogo foi capaz de reintroduzir o personagem de Dante, fazendo-o menos de uma figura sombria e mais de um anti-herói descaradamente arrogante, pretensioso, mas invulgarmente magnético. A trama brilhante irmão-versus-brother prepara o palco para uma viagem turbulenta que leva Dante de sua humilde loja nas ruas da cidade sujas para as entranhas de um maciço leviatã vôo ea ponta-topo de uma torre infernal onde os valores familiares são postas de lado em favor da glória pessoal ousado.


87. God of War III (2010). Nem sempre é verdade, mas no caso de God of War III, maior éequivalente a melhor, e até este ponto, nenhum jogo jamais totalmente conseguiu obter o visual para a linha até tais larger-than-life mitologia. Nesta edição, gorgons eram meros aperitivos para Kratos, e enquanto ele se dignou a treinar com "meros" harpias, impressionantemente prestados e impassível Sundered, a carne do jogo tinha-lhe que funciona através de ambientes cada vez mais-colossais, em um ponto mesmo rapel ao lado da ondulação, os corpos dos Titãs próprios palpitante, destruição impressionante que ocorre à sua volta. Foi o mais próximo de um jogo tinha vindo a fazer um QTE jogável, usando seus controles suaves para manter uma ilusão o tempo suficiente para, às vezes, fazer o jogador sentir realmente como um deus.


86. Metal Gear Solid 3:. Snake Eater (2004) Deixe-o para Hideo Kojima para seguir o sucesso crítico e comercial da segunda Metal Gear Solid com uma sequela que abandona as suas qualidades mais reconhecíveis Snake Eater caiu jogadores em um eriçado selva desconhecida. com hostiles humana e animal da mesma forma, onde foram deixados à própria sorte, sem o conforto não-esperados radar, não há armas de alta potência, e nenhum mapa facilmente navegável. E, no entanto, apesar da ênfase recém-descoberta no realismo (a trégua do artifício meta-jogo do seu antecessor), este ainda era Metal Gear por completo: o realismo atado com o absurdo. O que mais poderia ser?


85. Child of Eden (2011). Tal como o seu antecessor espiritual, Rez, Child of Eden mo 's é o uso de sinestesia-o casamento sensorial da visão, som e ritmo, como um mecânico de base para o que é basicamente um espaço descontroladamente ambicioso . clone Harrier Child of Eden, em seguida, vai a loucura, incrível passo seguinte: O campo de jogo aqui é um universo informatizado de música e beleza natural enviado vários degraus abaixo da escada evolutiva por um vírus, e da própria vida é agora a sua arma. O objetivo de cada tiro disparado em Child of Eden é evoluir e florescer, crescendo batidas pulsantes simples, minúsculos organismos unicelulares e sementes dormentes na glória audiovisual de tirar o fôlego. É uma experiência que simplesmente não pode ser tido em qualquer outro lugar nesta vida, mas em um console.


84. Grandia II (2000). Ambos Grandia e Grandia II são obras-primas do gênero-comparável, por vezes, até mesmo superior, para Final Fantasy 's melhores horas. O Dreamcast Grandia II é quase impecável, uma aventura épica com um extraordinário elenco de protagonistas que estão constantemente rasgada e se reuniu novamente para lutar contra um inimigo traiçoeiro. Apesar de sua narrativa é fortemente focado em religiões equivocadas e deslocando definições de honra e do mal, nada nunca fica muito pesada, devido em grande parte para o florescimento, terra-a-terra relacionamento central entre mercenário taciturno Ryudo e cantora oprimidos Elena.Memorável para a sua história sensacional sozinho, gráficos impressionantes e um sistema de combate por turnos imaculada habilmente elevar o jogo para o status de obra-prima.


83. The Beatles: Rock Band. (2009) por adição de harmonias vocais que já acolhendo templateRock Band 's, The Beatles: Rock Band convidou mais não-jogadores para se juntar à diversão, ao mesmo tempo que levou-os a partir de ventosos cantorias para desafios vocais tão brutal quanto qualquer no jogo. Tudo foi colocado junto com a devoção de um fã, com cutscenes nostálgicos e destraváveis ​​maravilhosamente obscuros (por amor de Deus, os singles de Natal!). O colapso do mercado de instrumento do jogo manteve-o de integrar a consciência real.Mas desde que Rock Band foi a maior experiência comunal em jogos modernos, e os Beatles foram a maior experiência comunal na cultura pop, se está sempre reembalado e promovido, ele poderia ser o maior evento de encontro de família desde


82. Halo 3 (2007). O navio estrangeiro que você está preso em um navio é menos do que umacoisa viva. Os quartos são limitados com inchados, pústulas inchadas esticadas de parede a parede, enquanto sacos de latejante "órgãos" pendurar no teto, de onde monstros repugnantes surgem para atacar-um forte contraste com os grandes campos intermináveis ​​que compunham a maior parte de Halo: Combat Evolved. Começando na Terra com um tiroteio sangrento nas selvas da África, então teletransportar para uma estrutura antiga para além dos limites da Via Láctea, onde múltiplos raças alienígenas contenda, levando à missão de resgate no navio estrangeiro vivendo nojento, antes de concluir com uma recriação de Halo original, Halo 3mantém-se notável por sua diversidade de configuração e como ele complementa sua variedade de ação.



81. Rayman Legends (2013) há um sonho de toda criança a partir da era 8-bit teve de platformers crescendo.: A capacidade de reproduzir um desenho animado Rayman Legends é a realização em grande escala desse sonho.. Esta é uma tradução de um-para-um da energia maníaca e gênio musical de um desenho animado de Chuck Jones para o mundo digital, com controle total sobre o caos que descansa nas mãos do jogador. E a enorme quantidade de caos em que Rayman Legends -50-plus fases originais, incluindo 75% dos estágios Rayman Origins'e um full-blown mini-game-é impressionante em um dia e época em que um jogo de plataformas pode ser soprado através de uma fim de semana.


80. Snatcher (1994). Antes de Metal Gear Solid consumido carreira do homem, Hideo Kojima conseguiu disparar um único tiro órtese de point-and-click brilho aventura cyberpunk antes de ir delicado nessa batshit noite. Snatcher ainda é, sem dúvida, Kojima do bebê, na medida em que usa suas influências sci-fi, a desconfiança do complexo militar-industrial, e seu fundamento na peculiaridade Japanese inegavelmente orgulhosa e corajosamente. Mas na hora de contar esta história, sobre assassinos android-troca do corpo e da agência de detetives que os caças nos anos após a Guerra Fria continua quente, Kojima encontra uma maturidade, contenção e ambição desconexo que, ironicamente, orçamentos maiores e melhor tecnologia não ter concedido a ele desde então.


79. Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (2005) Dragon Quest VIII:. Journey of the Cursed King é um jogo massivo, tanto assim que a inicialização-lo é o mesmo que entrar em um avião, decolando e pousando em uma terra estrangeira. Não existem atalhos que podem ser encontrados aqui, não há substitutos de construção TARDIS semelhantes que são maiores no interior do que o exterior, não há mapas do mundo que oferecem até vistas em miniatura dos calabouços você vai em breve entrar. Não, permanecendo fiel à sua própria escala e escopo,Dragon Quest VIII chegou mais perto do que qualquer RPG antes de oferecer a liberdade de uma aventura pura, onde cada canto amorosamente animado poderia ser explorado.


78. Kingdom Hearts II (2006). A origem de Kingdom Hearts soa como uma piada. Shinji Hashimoto e um executivo da Disney anda em um elevador ... O resto é história. Kingdom Hearts II representa a série em seu apogeu criativo, com uma surpreendentemente história profunda que encarna daringly out temas da amizade eterna e o que significa ser verdadeiramente sem coração. Todo o primeiro ato é essencialmente desprovido de principal protagonista Sora, com o jogador a assumir o papel de seu Nobody, Roxas. É diferente de um RPG deste tipo a cair reviravoltas em seu prólogo, mas quando as provações da Roxas são revelados para ser contido em uma simulação, Kingdom Hearts II leva uma emocionante, por sua vez, fantasiosa longe da norma e se recusa a olhar para trás.




77. Myst (1993). Nos dias que antecederam as conexões de Internet de alta velocidade, a maioria dos jogos de computador deixou você sentada sozinha em um quarto escuro, seu rosto iluminado por um único retângulo brilhante. Myst tinha um entendimento único dos sentimentos simultâneos de solidão e conexão que vêm de sentado sozinho, lendo as palavras que alguém deixou para você. Slideshow ritmo do jogo convidou o jogador a ficar, absorvendo os detalhes de seus ambientes de proto-steampunk, como o leitor de um romance denso. Apenas quando os jogos de computador foram se tornando um meio de abalar o mundo, Myst olhou para trás para a literatura com um carinho contemplativa que estava convidando exclusivamente para os desinteressados ​​em testes de reflexo habituais do jogo.




76. Viewtiful Joe (2003). Uma homenagem do brilho a magia do cinema, super-heróis, eo side-scroller 2D que foi calorosamente elogiado quando lançado no GameCube então debatendo,Viewtiful Joe empregados um plano de batalha inspirado por efeitos visuais cinematográficos.Seus poderes VFX (Lento, Mach velocidade, e zoom in) colocar o jogador na cadeira do diretor (ou, talvez, a do editor), dando-lhes a oportunidade de controlar e cortar suas próprias seqüências de luta elegantes, enquanto despachando os inimigos e resolver quebra-cabeças . E com a sua concepção de arte encantadora (um aceno para tanto tokusatsu japonesa e filmes americanos B) e gráficos cel-shaded feito oh-so-direita, ele continua a ser um lembrete de que o encantamento possa resultar da união civil de jogos de cinema e vídeo.


. 75. Grim Fandango (1998) Grim Fandango abre com algo muito mais assustador do que está sendo perseguido por Necromorphs ou invadida por Zergs: simplesmente ser morto. Muitas pessoas têm nervosamente especulado sobre a vida após a morte; este jogo tranqüilizador sugere que, pelo menos, olhar impressionante, misturando a estética astecas com tropos noir e apresentá-lo com a marca wisenheimer goofiness de Tim Schaefer. O tableaux widescreen da aventura gráfica funcionava como paisagens Beckett, acrescentando um frio preparando para negócios cômico. Em meio às risadas desconfortáveis ​​da premissa do jogo, a lógica absurda de jogos de aventura é um amigo bem-vindo, e cada cena hard-boiled é uma recompensa vale a pena trabalhar na direção.


74. Metal Gear Solid 2:. Filhos da Liberdade (2001) É difícil exagerar a sensação de traição que você sente quando seu personagem favorito é morto cerca de 90 minutos em um jogo você assume vai estrelar ele. Ele colocou muitos de nós na defensiva: Nós ressentia Raiden, improvisado segundo herói da história, porque ele parecia tomar o lugar do avatar que queríamos como a nossa. Mas o bait and switch que definiu Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty foi instrutivo, ensinando os jogadores a apreciar a importância do controle autoral, que nós aprendemos significava confiar em uma visão criativa, mesmo quando as suas decisões não são coerentes com os nossos desejos. Jogos só pode ser arte, se eles são regidos por artistas.Hideo Kojima foi o primeiro a risco de alienar-nos para provar que ele governava sua.




73. Jet Set Radio (2000). No momento em que Jet Set Radio saiu, o jogo de skate já em sua fase decadente, com os jogadores foi obrigado a memorizar listas de botões como estudantes yeshiva entediados recitando o Torah. JSR despojado os controles para baixo para um pedaço de madeira e um botão, substituindo-a memorização de combinação com um foco zen no ambiente. Em seguida que o ambiente estava cheio de awesomeness. Os gráficos cel-shaded, cutscenes espirituosos, e trilha sonora, ainda a melhor música original hip-hop-meets-J-pop em jogo-história são uma carta de fã japonês ardente de arte grafite de rua americano, imaginando as crianças de todas as culturas unidos contra corporativo suavidade. O jogo usa o estilo da maneira uma grande estrela pop faz:. Como a argamassa para construir um mundo sonhado


72. Grand Theft Auto IV (2008). Assim como Niko Bellic trata de Liberty City para perseguir o sonho americano, por isso, também, é que os jogadores arrancar Grand Theft Auto IV para que a fantasia emocionante de liberdade intocável. Sua versão distorcida de New York City, já um caldeirão, perfeitamente confundida fantasias do protagonista com o jogador de, até o ponto que você pode passar horas navegando na (falsa) Internet, assistindo (falsos) desenhos animados na televisão, ou até mesmo freqüentar (fake ) shows ao vivo perto de um (falso) Times Square, ignorando textos sua (falsa) da namorada. Ok, talvez indo em um tumulto e ultrapassando as autoridades NOOSE foi um pouco demais, mas tudo o mais vividamente turva a linha entre arte e realidade, entre ter tudo e não ter nada.





71. Shenmue (2000). Para utilizar Shenmue pela primeira vez, está a ser introduzido a novas possibilidades para o meio. A poucos minutos vagando pelo centro da cidade à procura de distração foi o suficiente para impressionar a si um sentido de Yokosuka como um lugar de pessoas viviam e trabalhavam e se divertiam, e de repente o mundo dos jogos em si parecia maior: Nesta extensão alastrando, em meio a toda essa atividade , parecia uma arte de riqueza ilimitada. Yu Suzuki concebeu um jogo que olhar e sentir como a vida deve agitado, bonito, e, sim, às vezes tedioso e, mais incrível que pareça, o trouxe à vida jogável.




70. Grand Theft Auto V (2013). Grand Theft Auto V foi o culminar de uma década de tentativas e erros no design do jogo de mundo aberto e maduro storytelling, intransigente. Apresentando três protagonistas jogáveis, cada completamente diferentes em personalidade e motivação, Rockstar criou um caldeirão digital com tal grande apelo e alcance expansivo que seu mimetismo transportive de uma existência natural é algo que não vai ser tão facilmente replicado. Horas se transformar em dias e dias em semanas, quando se sentar para uma sessão de GTA V (a noção de que é feito repetidamente diversão de em suas satirizations sincero de jogos de vídeo ultraviolentos, entre outros vícios comuns), apenas escapable quando as necessidades da vida cotidiana acenam, ou quando você simplesmente entrar em colapso por falta de sustento real.


69. Amplitude (2003). Harmonix, uma empresa que começou como fabricantes de instrumentos virtuais, teve uma ideia original do que jogos de música poderia ser. Em vez de usar a música para fazer as pessoas apertar botões, eles usaram jogos de fazer música interativa. Ao visualizar uma partitura musical como uma série de gatilhos binários, Amplitude cai jogadores para os varais, tornando estruturas polirrítmicos intuitivamente visível. Foi o jogo de música raro que entendia a música, e continua a ser a melhor explicação das estruturas formais de hip-hop e música de dança, dois gêneros, muitas vezes criticado por pessoas que não entendem como eles funcionam.


68. Street Fighter II:. Championship Edition (1992) Na bíblia muito tempo, contado de jogos de luta, Street Fighter 2 é o primeiro livro do Novo Testamento, eo Championship Edition é a King James Version. Tudo o que sabemos sobre como um jogo de luta é suposto para olhar, som, e sentir-se volta para este jogo fornecendo a grande variedade de desenhos de personagens e mecânica, aprimorando o equilíbrio de poder entre os personagens, e deixar os jogadores serem os chefes pela primeira vez . O fato de que este ainda é tão fácil de pegar e jogar, enquanto ainda permanecem um desafio suficiente para o torneio torna superior a muito do que se seguiria em seu rastro.


67. Call of Duty 4:. Modern Warfare (2007) A atualização do campo de batalha do Eixo e Aliados a um cheias de conflitos do Oriente Médio parecia, à primeira vista, como uma novidade projetado para revigorar a franquia cansado, e ainda Call of Duty 's mudança de milieu provou nada menos do que reveladora. Poucos estavam preparados para a "diversão completamente cínico", como Nicholson Baker memoravelmente chamou, do atormentado primeira pessoa blitzkrieg Infinity Ward entregue, um espetáculo contemporâneo devidamente equipados com bombardeios com drones e insurgentes suicidas. Bleak? Necessariamente. Mas o splinkmetálico de uma rodada de pouso perfurante no tórax carnuda de um inimigo nunca me senti tão gratificante. Há um cínico em todos nós.


66. Além do Bem e do Mal (2003). Nós finalmente chegou a um ponto na história dos jogos onde os jogadores estão finalmente começando a pedir mais de The Legend of Zelda como uma série, não percebendo que o que eles estão pedindo foi olhando-los em face desde 2004.Beyond Good and Evil definitivamente deve muito de si mesmo como uma coleção de mecânica de jogo para Ocarina of Time, mas, em seguida, leva esse próximo passo crucial criativo para toda a idéia do que Zelda poderia e deveria ser. Ele consegue ficar brincalhão, colorido, e luz no meio de um inebriante conto sci-fi de tráfico de seres humanos e civilizações alienígenas, juntamente com o mesmo edifício mundo diverso e design de personagens que Michel Ancel traria para Rayman ao longo dos anos.


65. Vagrant Story (2000). Houve uma época em que Square, fogo sob a sua bunda com a liberdade proporcionada pela PS1, experimentaria longe da sua zona de conforto com fórmula, com gênero, com uma jogabilidade. Vagrant Story foi o último dessas experiências que funcionaram e, provavelmente, o único a flertar esta estreitamente com perfeição. Afetos fantasia típicas da empresa de vídeo-game são arrancadas, deixando um fio de política complicada sobre um assassino enviado a um labirinto gaulês de uma cidade para matar um líder de seita. E é um fio alimentado por, possivelmente, o mais profundo, o combate mais intuitiva e sistemas de artesanato da Praça de sempre conjurou.


64. Donkey Kong Country (1994). Donkey Kong Country não era um jogo baseado no ritmo, mas não havia uma qualidade inefável a ele, talvez o impulso maníaco e precisão que bombeado-up fez o jogador se sentir como se eles estavam balançando de cipó em cipó-se.Considerando outros platformers seguido timidamente os passos de antecessores como Mario, Donkey Kong simplesmente barril laminados através, confiando jogadores para descobrir uma maneira através das silvas e recifes de coral labirintos complexos. Cada centímetro do jogo apresentou uma exuberante, bem considerada obstáculo, e nunca parecia contente em repetir.Foi o rei da selva.


63. Silent Hill (1999). Personagem mais forte Silent Hill 's é a sua definição, uma cidade como uma manifestação de torção de uma psique quebrado. Harry Mason acorda de um acidente de carro, sua filha desapareceu. A névoa é grossa em torno dele, e ele só pode ver uma figura na distância: uma jovem. Ela se vira e corre, e ele a persegue, mas o mundo em torno dele deforma em um mal que ele mata. A um profundo investiga inquietante, atmosfera opressiva do jogo, quanto mais a cortina é puxado para trás para revelar a natureza de um lugar onde os terrores da infância se manifestam como demônios e corporais e de medo da menstruação faz paredes sangrar rios de sangue. Cada elemento funciona em conjunto inigualável para servir os temas da perda familiar, abuso infantil, bem como o impacto aterrorizante do extremismo religioso


62. Star Fox 64 (1997). Shooters Rail tipicamente confinar os jogadores para uma rota pré-determinada, mas Star Fox 64 fez as mais distantes do Sistema Lylat sentir como se fossem livremente explorável, mesmo quando o seu Arwing acabou sendo guiados em direção ao seu terminus por mãos invisíveis. No primeiro nível, mergulhando através de arcos rochosos e derrotar um navio de assalto pairando escondido atrás de uma cachoeira ignora o caminho padrão para Meteo e envia-lo para Sector Y, uma missão espacial estrelada completa com ternos móveis e destroços despencando. Select chefe encontros até abriu até um "modo de all-range" que permitiu para a inversão de sentido de fantasia e manobras-discombobulating inimigo. Foi neste sentido surpreendente de liberdade, bem como gráficos limpos e controles impecável, que fez o jogo um clássico.





61. Você não conhece Jack! (1995). O que faz de um modelo Segredo Victoria e feldspato têm em comum? Qual série de vídeo-game que Nostradamus não prever? Você não conhece Jack!Oferece aos jogadores a chance de participar do mais engraçado, mais louco, mais irreverente game show que se possa imaginar, onde curiosidades históricas sobre Joana d'Arc é filtrada através da lente de Dr. Phil, e questões musicais sobre a Abertura 1812 incluem tiros de canhão de queima. Os sarcásticos, narradores insultuosos permitir aos jogadores para conspirar contra o outro, e até mesmo fazer uma pausa a partir da pré-escrita de múltipla escolha trivia para chamar indivíduos aleatórios da lista telefónica para chegar a perguntas. É exatamente a combinação certa de conhecimentos gerais e insanidade que é mantido a franquia forte por quase duas décadas.


60. Deus Ex: Human Revolution (2011) O que mais se destaca sobre Deus Ex.: Human Revolution é o realismo do seu mundo de um futuro próximo profundamente rica em detalhes.Cada local está vivo com streaming de propaganda em outdoors e propagandas a favor e contra o movimento tecnológico que impulsiona a narrativa. Em um mundo que muda de acordo com ações do jogador, e muitas vezes de forma sutil, os cidadãos misturar e se envolver em conflito com criminosos e aplicação da lei da mesma forma. O jogo demonstra o poder do meio, em que a interatividade pode revelar novas idéias sobre os temas centrais e narrativa em cada turno. A prequel sobre ética e consequências, Human Revolution retrata um mundo lutando para se adaptar à evolução das tecnologias e suas conseqüências, muitas vezes insidiosas.


59. Hotline Miami (2012). Em meio à corrida armamentista da evolução gráfica da próxima geração eo dilúvio aparentemente interminável de triple-a atiradores de grande sucesso chegou um verdadeiro raio de estranho, Hotline Miami, ea paisagem de jogos modernos nunca mais seria o mesma. Um jogo de ação top-down alucinatória que joga como River City Ransom como imaginado por David Lynch, Hotline Miami é um sonho febril de violência e de jogos retro, reunindo os tropos da infância inocente do médium e transformando-os em algo completamente escura. Jonatan Soderstrom e Dennis Wedin não simplesmente fazer um jogo clássico; que enterrou o seu caminho para os recantos mais profundos do jogo de inconscientes, eo resultado parece um pesadelo que você acabou de ter, mas apenas metade de lembrar.




Bad Fur Day de 58. Conker (2001). Considerando-se a razão pela qual muitos de nós jogar jogos de vídeo, é estranho como muitas vezes a maioria dos títulos seguem um conjunto muito específico de regras tácitas. Não é assim com Bad Fur Day de Conker, um, inexplorado, traquinagem cheio de superego forma imprudente não filtrada através de uma paródia de títulos inanely inofensivos como Banjo-Kazooie. Conker amaldiçoado e puzzles por ficar bêbado o suficiente para extinguir os demônios de fogo com seu mijo resolvido, alegremente enviado cultura pop tão diversas como a Laranja Mecânica , O Resgate do Soldado Ryan , estrangeiro , e The Matrix, e ainda teve tempo para arremessar rolos de papel higiênico para baixo esófago de um monstro gigante poo operístico. Para bolas de pura ingenuidade, lunático e charme grosseiro, nunca houve nada parecido.


57. Xenogears (1998). Nem um para jogar o segundo violino para os gostos de Final Fantasy VII, Xenogears viu Squaresoft na sequência do sucesso JRPG mamute com uma empresa ainda maior que extrapolou os limites cabalísticos de tramas de vídeo-game ao extremo. Para desfrutar plenamente esta experiência complexa, vasta e exaustivamente simbólico fortemente influenciado por Freud, Jung e Nietzsche, é preciso uma mente aberta e dedicação suprema por parte do jogador. A sua excelente sistema de batalha faz com que o prequel espiritual regime combate simplista Xenosaga 's parecer maçante, por comparação. Os requintados Xenoblade Chronicles fez bem para ressuscitar o interesse na série, fazendo com que os fãs curiosos para buscar Xenogears e descobrir as origens maravilhosas desta propriedade subestimado


56. Mass Effect 3 (2012). Tudo o que está na linha no capítulo final da trilogia Mass Effect, que vê profundamente sacrifício como um imperativo. Tendo longo ignorou os avisos do Comandante Shepard, cada ser no universo agora enfrenta a destruição como os Reapers genocidas trazer a ruína para cada mundo. O tema desta série sempre foi a inclusão, e é com isso em mente que o jogador deve viajar grande e multifacetado universo do jogo para acabar com as guerras, unir raças, e construir uma resistência a uma ameaça absolutamente devastador. Todo o caminho em direção ao clímax muito mal compreendida que traz temas do jogo em conjunto de uma forma inteligente e metafísico, se é forçado a fazer escolhas difíceis e inebriantes, incluindo sacrificar amados personagens e espécies inteiras, por vezes, em direção a um bem comum.Aston


55. Marvel vs. Capcom 2:. New Age of Heroes (2000) O casamento da Marvel e da Capcom foi um jogo feito no céu. Spider-Man contra Chun-Li. Wolverine contra Strider Hiryu. Capitão América contra Tron Bonne. Os ataques insanos passou e, graças a Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes e seu roster benevolente de 56 lutadores, cada um capaz de ser dominado e usado para prontamente chateado mesmo o mais hábil dos adversários. O saldo do jogo permanece notável; selecionando esquadrões de três fundamentalmente eliminado os perigos indesejáveis ​​de enfrentar uma equipe dominado drasticamente. A fórmula vencedora transita para Marvel vs Capcom 3 e seus imitadores, mas New Age of Heroes é, sem dúvida, o brawler 2D mais perfeita de sua geração. Lechevallier


54. Metal Gear Solid 4:. Guns of the Patriots (2008) Você tem a sensação de, dentro de poucos minutos de jogo Metal Gear IV Solid: Guns of the Patriots, que Hideo Kojima tem sido esperando por tecnologia para recuperar o atraso com a visão ele percebeu aqui. A grande amplitude desta coisa é impressionante: A globetrotting, ação de abrangência continente teria sido uma impossibilidade técnica antes de Kojima e Konami tensas os limites do PlayStation 3 para que isso aconteça. Mas isso não é mera façanha da engenharia. As ambições de Kojima são essencialmente artístico-idiossincrática, instantaneamente identificáveis, e totalmente estranho. Apenas a série Metal Gear poderia imaginar um mundo tão singular em um orçamento de US $ 60 milhões. Gostaria que cada sucesso eram tão estranhos. Marsh


53. Final Fantasy Tactics (1998). Não é por nada é uma das 20 classes principais de Final Fantasy Tactics rotulados uma calculadora. Este é um jogo para gênios da matemática, sem fim à mix-and-match personalização trabalho oferecido. Ou é um jogo para os futuros comandantes militares, com mais de 60 cenários de xadrez-like para sobreviver, muitas vezes em grande desvantagem. Ou, com inspirações do mundo real, como a Guerra das Rosas no coração, talvez seja um conto para os historiadores. Há magia, também, e metros de lore do jogo para ler, por isso é para majores ingleses também. Outros jogos apresentados lições, mas Final Fantasy Tactics foi o pacote completo, uma escola em si mesmo. Muitos RPGs de estratégia precedido e seguido, alguns até mesmo cortando perto para os mesmos sistemas fundamentais, mas nenhum deles conseguiu capturar esta mistura de realidade e fantasia. Riccio


52. Chrono Cross (2000). Para a metade de seu playtime, Chrono Cross é simplesmente Praça, no auge de seus poderes criativos, contando o conto de um adolescente chamado Serge preso em uma dimensão alternativa, onde ele se afogou quando criança, essencialmente jogando fora uma versão menos confusa das duas últimas temporadas de Lost. A questão permanece nessas horas de por que exatamente ele invocou o santo nome de Chrono Triggerpara contá-la. O jogo começa responder a esta questão no segundo semestre com o tipo de ginástica cronograma flexão de realidade que dariam Shane Carruth uma hemorragia nasal, com os danos causados ​​ao tempo em Chrono Trigger aqui utilizada como um ponto de partida conceitual. O resultado final é um dos RPGs mais densas satisfatoriamente todos os tempos.Clark





51. The World Ends with You (2008). Se o mundo, de fato, acabar comigo, o mundo termina com você é o jogo que eu provavelmente ainda estaria repetindo. I pode até não perceber, porque é que absurdamente inventiva e viciante. Esta em tempo real, a ação de tela dupla RPG era tão original que ainda não tem nenhum imitadores (embora outros têm emprestado de sua dificuldade personalizável). Com seu retrato real de Shibuya, até as massas confusas e os memes que alteram a mente e que influenciam o estado-as tendências da moda que eles controladas, o jogo não era apenas uma resposta quadril que imitava a vida no mundo moderno, foi um parte cultural da mesma. Riccio


50. Bayonetta (2010). Um dos jogos mais histericamente ridículas já feitos, Bayonetta é a história de um 10 pés de altura dominatrix-bibliotecário-bruxa super-powered com óculos e uma roupa colante feito de seu próprio cabelo que luta contra rival bruxas, anjos do céu, e, finalmente, o próprio Deus. Um protagonista com poderes overfetishized ao ponto de paródia, ela é um corretivo à visão de jogo das mulheres principalmente como colírio para os olhos ou donzelas em perigo. Universo Bayonetta 's é aquele em que os homens são completamente impotente, impotente contra uma raça de mulheres amazônicas que governam o mundo. O subversion inteligente do gênero ação tipicamente dominado pelos homens é complementada pela mecânica de ação incrivelmente profundos, que causam dependência, e gratificantes, muitos utilizam próprio cabelo de Bayonetta como uma arma. Aston




49. Grand Theft Auto:. Vice City (2002) no jogo nunca tinha sido tão cinematográfica comoGrand Theft Auto: Vice City, com um ator de Hollywood na liderança e visuais elegantes que alavancou a precisão de uma câmera virtual. Mas apesar de toda a sua inveja filme, sua real grandeza era sua sandbox não-linear. Você gasta muito tempo sem rumo dirigindo por aí, por isso foi um bom truque para dar a cada veículo manipulação única e criar tanto conteúdo de áudio divertido que dirigir em torno ouvindo o rádio foi divertido. Especialmente se você definir alguns dos NPCs no fogo para lançar um soco alegremente rebaixado e Judy show. A insistência de Rockstar na comédia surrealista de caos amalucado sempre foi controverso, o que sugere que eles entendem o seu meio muito melhor do que seus detratores. McKleinfeld


48. Journey (2012). A idéia mute, vermelho de manto de um personagem trudges através de um deserto aparentemente infinita, lenço bater no vento suave. A luz do que distante montanha acenou, mas não urgente, não se você queria cheirar as flores digitais. O orgulho não veio de inimigos iludindo, ou de progresso convencional, mas de ver algo novo. Tropeçando ruínas nos jogadores de areia deixou pensando não no jogo Ozymandius-like que poderia ter perdido, mas ao fantasia sonhadora deixado para trás. E quando o jogo combinado você com um segundo jogador, quando ele deixar você compartilhar essa experiência, e, silenciosamente, para salvar os silvos que serviram de linguagem interna do jogo, Journey foi o Everygame. Riccio


47. Max Payne (2001). Em uma noite de inverno, alguns meses após a morte de sua esposa e filho, agente da DEA renegado e ex-policial Max Payne leva para as ruas de Nova York em uma missão -esque Punisher sangrenta para vingar sua família , limpando a cidade corrupta e descobrir a conspiração que lhe custou tudo. Combinando graphic-novel noir storytelling comMatrix viciante -inspired "bullet time" tiroteios, Max Payne ainda atordoa por sua corrida de poesia visual variado. Com o premir de um botão, Max move e visa, em câmera lenta, dando-lhe a vantagem contra seus inimigos no gatilho, e estas sequências infinitamente replayable evocar a fantasia-cumprimento de jogar Neo em cena saguão infame O 's Matrix, ou como um dos heróis renegados de John Woo. Aston


46. ​​Final Fantasy IX (2000). Final Fantasy 's último torneio na PlayStation tirou um truque em que abandonou o personagem extravagante, ambiental e estética de combate de FFVIII em favor de uma abordagem mais old-school que homenageou para os episódios de pré-3D. Ele permitiu que os jogadores se concentrar mais na história, ao invés de absurdamente grandes espadas, armas ou espadas que também são armas. A saga de Zidane e Garnet continua a ser um romance para as idades, responsável por um dos finais de jogo mais edificantes dos últimos 20 anos. E o sistema de batalha permanece adequadamente simples, mostrando como ele pode ser benéfico quando a Square restringe-se de passar por cima. Lechevallier


45. Super Mario World 2:. Ilha do Yoshi (1995) pérola A 2D com energia criativa suficiente e arte diferenciada para encher dois jogos, esta sequela de Super Mario World deu o clã Yoshi do tempo correto no centro das atenções, e no processo desenvolvido um conjunto de mecânica de plataformas engenhosas que ainda têm de ser mesmo shoddily imitado. Salto de Yoshi vibração, em combinação com a sua técnica ovo aim-e-throw, feita para uma variação única ao típico side-scrolling Super Mario escapada. Certas áreas também permitiu Yoshi para se transformar em um grande número de veículos que poderiam navegar áreas anteriormente inacessíveis. Ilha do Yoshi é um jogo que é absolutamente repleto de idéias pioneiras, representando Nintendo no seu mais destemidamente experimental. Lechevallier


. 44. Katamari Damacy (2004) É impossível resumir Katamari Damarcy com a linguagem da literatura ou filme: enredo, personagem, imagens icônicas, a subjetividade expressiva. Em vez disso, faz a arte de valores preferidos do jogo: acumulação, a variação, a interação, o progresso.A história é um absurdo, e seu visual e controles são deliberadamente bruto. No entanto, é uma máquina bem afinados que gera alegria pura. Devido à espreita por trás da tolice grave é um vislumbre do tema: O jogo é uma metáfora elegante para crescer, em que o mundo se torna mais completa e detalhada maior se fica, lindamente transmitindo a emoção de um horizonte em expansão. Se isso não é arte, o que é? McKleinfeld


.. 43. Super Mario 64 (1996) Nós não temos um modelo para jogos 3D até Nintendo conceberam um para nós Super Mario 64 foi uma maravilha arquitetônica projetada e construída sem um plano: As colinas de mundo aberto e alastrando primário -cor vistas que parecem tão familiares para gamers hoje como o mundo exterior foram sonhado fora de nada mais do que tintas e telas programada. Shigeru Miyamoto foi dada a tarefa pouco invejável de contemporizar mais longa e mais proeminente franquia de seu estúdio, permanecendo fiel ao seu legado 2D. É uma prova para realização de Miyamoto aqui que, quase 20 anos depois, o resultado parece não menos icônica do que o original. Marsh


42. Castlevania:. Symphony of the Night (1997) Dezenas de jogos têm remetido para as coisas Symphony of the Night fez em 1997 a virar a série Castlevania tradicionalmente linear off em território completamente desconhecido de mundo aberto, e poucos têm feito isso como espetacularmente. A principal castelo e seu espetacular homólogo upside-down são conquistas escalonamento no projeto de arte, ea pontuação contém dois ou três dos melhores composições clássicas das duas últimas décadas. Mas mais do que isso, a experiência de explorar cada canto e recanto assombrado deste lugar, então se afogando em segredos, armas únicas, e não repetir os inimigos, é espantosa a este dia, se o jogador está no seu primeiro ou 40 playthrough . Clark





41. Psychonauts (2005). Em uma geração de console carente de irrisório, o encanto de boa índole de Psychonauts era chocante. Há sustos horripilantes a-abundância (as crianças recebendo seus cérebros puxada através de suas narinas permanecerá em pesadelos por um longo tempo), mas o tom é sempre alegre e o diálogo sempre hilário. O estilo faz uma grande primeira impressão, mas o que a mantém em tantas listas de best-of-all-time é a criatividade de açúcar de alta do nível de design. Cada nível do jogo introduziu novos elementos de jogabilidade que eram fáceis de descobrir e amarradas lindamente para a história. Psychonauts cumpriu a dictum ludological de fazer gameplay em narrativa, eo truque muito mais difícil de fazer com que pareça fácil. McKleinfeld


40. Uncharted 2:. Among Thieves (2009) Tome filmes de Spielberg Indiana Jones, configurá-los nos dias de hoje, remova quaisquer limitações de orçamento, ou o respeito à propriedade pública ou a segurança dublê. Essa é a série Uncharted. Mas onde o primeiro Uncharted quase se sente tímido, o trabalho de um estúdio recebendo seus rolamentos com o PS3, Uncharted 2exala um ar de superioridade mais confiante. Naughty Dog sabia que a primeira vez que eles podem fazer, qualquer peça set cheia de adrenalina que se possa imaginar. É em quanto esforço eles gastaram fazendo Nathan Drake e seu elenco de apoio sentir como é aprimorada, seres humanos vulneráveis ​​nuances que cometem erros muito humanos, mesmo no meio desses conjunto de peças, que faz com que Uncharted 2: Among Thieves parecem como um salto hercúlea à frente de seu predecessor. Clark


39. Final Fantasy VI (1994). Há um episódio de South Park clássico que zomba do fato de que, se há uma piada que você gosta, as chances são de Os Simpsons já fez isso. O mesmo pode ser dito para Final Fantasy VI, que basicamente quebrou e repor todas as regras para o RPG moderno. Teria sido impressionante o suficiente para disponibilizar 14 personagens jogáveis, cada um com suas próprias habilidades únicas (como combinações de Street Fighter ¬-like de Sabin); ou para introduzir a combinação steampunk de magia e tecnologia para o gênero; ou para oferecer ramificação caminhos narrativos; ou para encher o jogo com missões secundárias suficientes para encher um sequela inteiro, mas Final Fantasy VI fez tudo-em primeiro lugar e na perfeição. O fato de um jogo em que o mundo é destruído no meio também encontra tempo para humor, graças a um certo cefalópode, é apenas a cereja no bolo já um glutão. Riccio


. 38. Banjo-Kazooie (1998) Aqui está o jogo estranho que possui uma protagonista split-personalidade: um urso amável representando o superego e um pássaro detestável representando o id. Enquanto a Nintendo criou o modelo 3D de plataformas com Super Mario 64,Rare refinado-lo com a língua-de-bochecha Banjo-Kazooie. As humor e mecânica do jogo, simultaneamente, desenvolver todo o caminho até a histérica game-show final e subsequente batalha de chefe que leva efetivamente proveito de todas as competências adquiridas em todo o jogo. Subbing o encanador em branco de cara com um urso de refrigerados e sua atrevida ligado a mochila sidekick aviária, o jogo se destaca pela sua auto-consciência: uma experiência extraordinariamente meta, ele constantemente zomba de sua história inventada, caracterização limitada, e outros tropos de jogos . Poucos jogos são tão realizado tanto em personalidade e jogabilidade. Aston


37. Eternal Darkness: Sanity de Requiem (2002) Cinco horas na escuridão eterna.: Requiem de sanidade, ele perguntou se eu queria apagar o meu jogo salvo. Eu recusei, então assistiu com horror como o meu progresso estava irrevogavelmente apagados de qualquer maneira.Isso não pode estar acontecendo, eu pensei comigo mesmo, agarrando meu controlador em estado de choque. E, na verdade, ele não estava acontecendo, já que este foi apenas um dos muitos sustos meta que virou Eternal Darkness da rede interna, focada no personagem de horror de sobrevivência a um jogo psicológico horror externo que mexeu com os jogadores. Você estava acidentalmente sentado no controle remoto, ou foi o jogo baixar o volume para você?Você estava faltando um interruptor escondido no quarto, ou se todas as portas trancadas apenas temporariamente? Há ainda tem que ser um jogo tão deliciosamente enlouquecedor.Riccio


36. Rock Band 3 (2010). A partir cantando vocais em harmonia para martelando um kit de bateria de quatro peças, Rock Band faz os jogadores se sintam como eles são parte da música.A série atingiu seu ápice com Rock Band 3, a evolução natural da série, que introduziu o teclado para acompanhar as baterias e guitarras, e atualizado a guitarra de plástico com um real.Enquanto competindo franquia Guitar Hero da Activision se desfez com iterações anuais indesejáveis, irracionais e incompatíveis, Harmonix tratado Rock Band como uma plataforma, permitindo aos jogadores comprar o que quer que músicas que queriam e adicionando recursos valiosos com cada lançamento, como a capacidade de reproduzir música online, expansão do partido a nível internacional. De que outra forma eu posso cantar Journey com o meu amigo no Canadá a partir de minha casa na terra lá embaixo? Aston




35. Power Stone 2 (2000). Power Stone 2 one-ups seu antecessor através da introdução de batalhas de quatro jogadores que, em sua mais louca, fazem Super Smash Bros. e suas seqüelas olhar comparativamente manso. Correndo em volta, warzones item-pesados ​​perigosos, com o objetivo de curto prazo de acumular repetidamente três das pedras preciosas titulares, provocando uma transformação todo-poderoso que dizima adversários com movimentos especiais de enchimento de arena foi um evento provável que instantaneamente mudar a mente de qualquer naysayer Dreamcast em cima de uma rodada do jogo. Com todo o caos na mão, era espantoso como desaceleração pouco jamais ocorreu. Power Stone 2permanece exposição A para mostrar o talento do outrora poderoso Sega Dreamcast, um console que foi a maneira do dodo muito antes do que deveria ter. Lechevallier



. 34. Dance Dance Revolution (1998) Dance Dance Revolution introduzido pés dos jogadores para a emoção que as suas mãos tinham sabido por muito tempo: de alta velocidade padronizada movimento. Ou, como os seres humanos chamam, dança. E me senti muito bem, porque, como as pessoas que não estavam gastando suas noites debruçados sobre computadores sabia, a dança é diversão. De repente, toda uma geração de crianças voltou para os arcades, feita abruptamente novamente relevante pela necessidade de espaço de full-size tapetes de dança metal. Muito antes televisionado competições de dança voltou à televisão em horário nobre, o YouTube foi embalado com hot-merda crianças correndo por etapas como hoofers vaudeville. Dance Dance Revolution convenceu os não-jogadores que os videogames não eram apenas para trolls-moradia do porão, e convenceu gamers que o seu corpo não era apenas algo a abandonar em uma cadeira. McKleinfeld



33. Super Smash Bros. Melee (2001). Os melhores jogos de todos os tempos invocar um sentimento quase instantânea de nostalgia. Não se engane: encantos Super Smash Bros. Melee's não são simplesmente gerada a partir da boa vontade de sua lista de personagens, heróis clássicos como Link ou Mario, mas a partir de sua própria torção caótica em combate, tanto uma questão de jogar evasão ballet como de dominar os vários power-ups e perigos ambientais. Dito isto, tendo um profundo banco de personagens como fora de seus elementos e em um brawler foi não sem um tipo especial de charme, como assistir 's F-Zero negligenciada Captain Falcon se vingar de um Kirby estofada ou ter Jigglypuff knock-out Luigi nunca vai simplesmente ficar velho. Riccio


32. Batman:. Arkham City (2011) Diante dele estava dois corpos. Um deles é seu inimigo, um serial killer enlouquecido atrás exibe fanáticos de destruição, a outra sua amante, uma garota de uma vez inocente preso nas parcelas para derrubar Gotham. Apenas uma matéria para ele, e Bruce Wayne leva seu corpo para fora do túmulo para que todos possam ver. Provavelmente o único queda em Batman: Arkham Asylum foi seu final, uma vitória tonally e narrativamente incoerente contra o Coringa, que foi contra a desolação de tudo antes, mas não tão com acompanhamento Arkham City , que possui um dos finais mais agressivamente niilista na história do meio. Como a configuração do jogo se expande a partir do menor sanatório para a cidade maior, assim como o sentimento de desesperança para os personagens, tornando cada vitória de Pirro na natureza. "Aston





31. Tetris (1986). Tetris é um jogo de pura abstração, sua maestria dos mais simples unidades visuais possíveis como ideal e impessoais como a fonte Helvetica. Não é coincidência que ele veio para a América como um embaixador de um país estrangeiro; como as equações matemáticas no shuttle Voyager, ele fala uma língua até mesmo alienígenas poderiam compreender. A jogabilidade fundamentais imperativo de blocos de montagem em conjunto é quase ofensivamente infantil, mas os jogadores que dominam o jogo pode sentir neurônios crescendo à medida que aprendem a parar apenas vendo as formas, e começar a ver o espaço negativo em torno deles. O sistema recalibra suas percepções como você explorá-lo, e é isso que um grande jogo está em causa..


30. The Walking Dead (2012). Ninguém teria criticado qualquer desenvolvedor para golpear Onome Walking Dead em um medíocre Left 4 Dead rip-off, e esperando o dinheiro para rolar em como Activision tentou fazer com Survival Instinct . Mas em vez disso, nas mãos das Telltale Games, The Walking Dead está indo para ir para baixo, não só como o jogo que chocou todo o género de aventura fora de atrofia, mas como um conto de Cormac McCarthian brutal e brilhante de terror e perda humana sem precedentes neste meio . Este é um jogo onde o sucesso é medido em quase inteiramente a integridade estrutural da alma de uma menina, e as decisões que você fez para mantê-lo intacto. Esta é a história do show AMC só sonha que é construído através de suas quatro temporadas. Clark


29. Pokémon Red e Blue (1998). A Internet pode ser um lugar hediondo, mas quando as massas usá-lo a cooperar em uma tarefa conjunta, não importa quão aparentemente insignificante, coisas maravilhosas podem ocorrer. Isso aconteceu no início deste ano com o experimento social apelidado de "Twitch Plays Pokémon", em que uma sala de bate-papo populoso de participantes poderia comandos de entrada que controlaria uma versão emulada dePokémon Red, meticulosamente completar um único run-through do jogo principal em 16 dias 'tempo. Este exame ainda continuamente sedutor estranho de interesses e de correspondência em destaque, mais de 15 anos depois de seu lançamento original, como fundamental, sem idade, e unificando os jogos Pokémon são introdutórios. A metodologia detém forte: ver Pokémon, capturar Pokémon, Pokémon viver. Juntos, agora e para sempre. Lechevallier


28. Rez (2002). Demora cerca de cinco segundos para entender o apelo de Rez. Sua estética é tão distinta, a sua forma de jogar, de modo radical, que encontrando-se em sintonia com seu comprimento de onda é tão fácil como ligá-lo. O tato de jogos de vídeo, é claro, fazer-lhes uma experiência quase sinestésica, puxando uma conexão entre imagem, som e toque. Rezapreende nessa conexão e aprofunda-la, até que você acreditar que você pode ver e sentir o som ao seu redor. O toque rítmico de um botão cria um flash de cor DayGlo e uma explosão de música techno, tudo pulsando no ar que você está voando através. Marsh 




27. Metroid Prime (2002). No papel, Metroid Prime deveria ter sido o jogo que nos fez acreditar que a franquia Metroid deveria ter ficado morto após essa lacuna de oito anos excruciante entreSuper Metroid e este lançamento. Na realidade, a Retro Studios desafiou todas as expectativas que veio com arrastando um side-scroller, chutando e gritando em 3D. Tudo o que tornou Super Metroid brilliant-o isolamento, arsenal variado de Samus, o tamanho do mundo: restos mortais.O que acrescentou Retro era grande, beleza mal ao ambiente de Samus, uma história sutilmente assustador de civilizações alienígenas malfadadas contada inteiramente sem quebrar a jogabilidade, e uma longa lista de inovações FPS que sentiu next-gen, e, mais do que apenas os gráficos, mesmo quando o jogo ficou enfeitada para o Wii. Clark


26. Super Mario Bros (1985). É um grande dia quando você iniciar o Super Mario Bros.,pulando pela grama sob o céu azul, enquanto a música toca felizes. No jogo de plataformas já tinha feito o salto sinto tão instintivamente certo tão rápido no início e tão suave na queda. ComSuper Mario Bros., Nintendo desencadeou a capacidade que é servido-los bem por todas as gerações de console subsequentes, um talento especial para fazer a repetitividade da física de 8 bits se sentir quente e orgânico. O jogo passou a trabalhar as mudanças sobre o tema como uma fuga de Bach, com os segredos que anteciparam os jogos de construção de mundo, comoThe Legend of Zelda. Mas, mesmo em sua forma mais controlador-smashingly frustrante ou obscuro, é o deleite controlada do salto que mantém o jogador em um loop prazer pequeno perfeito. McKleinfeld


25. Resident Evil 4 (2005). Em Resident Evil 4 , a sua missão para salvar a filha do presidente dos seqüestradores rapidamente vai para o sul, você encalhar em uma vila rural cercado por moradores enlouquecidos infectados com algo muito, muito errado. O jogo oferece nenhuma orientação quanto à forma de reagir ou fugir, deixando o jogador em um estado de ansiedade como Leon Kennedy tenta fugir apenas para ser rapidamente encurralou e superar. A transição da série aqui a partir da câmara estacionária dos jogos anteriores para um ambiente totalmente em 3D foi um grande passo em frente para os jogos de ação em terceira pessoa, mas a sensação de incerteza que dilacera o jogador durante toda a longa narrativa, de ser feito no centro de um horrível, pesadelo frenético, é o que fez este jogo uma das experiências mais profundamente desconcertante jogos de vídeo que já vi. Aston




24. Ico (2001). Jogos de vídeo de jogador individual são solitários. Ico fez sentir solidão mágico, dando-lhe um companheiro, mesmo que ela constantemente lembrado como alienígena sua mente deve ser. Assim como aforismos da Princesa Yorda implica uma história que ela simplesmente não pode compartilhar com você, por isso é que o ambiente do jogo implica uma vasta narrativa de que esta história é apenas uma parte, criando uma ilusão potente de contexto pela retenção de bastidores. Enquanto a jogabilidade em si é quebra-cabeças básico e combate bruto, é o estado de espírito que a torna especial, a constante sensação de que há algo grande do lado de fora do quadro. McKleinfeld


23. Final Fantasy X (2001). Final Fantasy X foi um grande yawp adolescente de um jogo. Mas para todo o adolescente drang dedilhar und da trama meu-pai-é-um-monstro, é o entusiasmo física bem-humorada de jocky bro-tagonist Tidus que fez toda a vaguear em torno de uma alegria. O jogo assumidamente abraça moagem, ao decorar a longa série de encontros com estilo barroco. Claro, parece de ponta lindo e tem um grande, história-deste emocional é Final Fantasy, afinal. Mas o que fez FFX especial foi como cortar a escória do JRPG batalhas mecânica. Em vez de fazer o jogador sem pensar toque no botão "luta" para as primeiras horas, o jogo exigiu escolhas estratégicas, desde o início, de modo que cada batalha desde desafio estratégico satisfatória junto com a animação de combate Groovy. McKleinfeld




22. SoulCalibur (1999). Você sabe que um jogo tenha feito algo espetacular quando a maioria das pessoas que amam ele esquecer seu antecessor já existiu. Considerando Soul Edge é um dos melhores jogos de PS1 em seu próprio direito, que deve dizer tudo sobre o quão longeSoulCalibur empurrou o envelope: movimento full 3D, ambientes deslumbrantes, um dos melhores, pontua estimulando compor nunca, e, claro, o rápido, divertido e combate fluido. Não desde o primeiro Samurai Shodown "auge s teve um desenvolvedor conseguiu fazer swordfights épicas sentir como, bem, swordfights épicos, e ainda SoulCalibur 'marca s de voar-spark caos consegue entregar essa experiência para todos, independentemente da habilidade. Clark







21. EarthBound (1994). Nunca houve um jogo tão irreverentemente quadrinhos e enganosamente comovente como EarthBound. Tem lugar em uma versão escura distorcida da Terra, com o de 13-year-old Ness "rockin '" poderes telecinéticos e taco de beisebol fiel toe indo para igual com as gangues locais e provocadores, sectários felizes e hippies drogados. Apesar liberalmente empréstimo de convenções de RPG (incluindo uma ênfase na jogabilidade moagem-pesado), o jogo escorria originalidade em praticamente todos os outros aspectos, oferecendo mais do que apenas escapismo, mas, em sua batalha contra a solidão e as emoções negativas, uma razão para definir, em última instância o controlador para baixo.




20. The Legend of Zelda:. A Link to the Past (1991) Em 1991, um jogo de console de tal profundidade e sofisticação como se vangloriou por The Legend of Zelda: A Link to the Past foi simplesmente além da concepção. Na verdade, era quase além da possibilidade: Nintendo teve de expandir a capacidade de cartuchos do seu console para abrir espaço para a amplitude do que eles esperavam para fazer aqui. Os resultados foram bem a pena o gasto e esforço. Você não apenas jogar este jogo, mas mergulhou de cabeça em sua aventura, entrando em uma história e um mundo cujo destino você sentiu estava em suas mãos. Hoje, porém, A Link to the Past deve ser encarado como mais do que um marco para uma franquia ainda em evolução. É o que está em seu próprio direito.: Uma lenda Marsh


19. Super Mario RPG:. A Lenda dos Sete Estrelas (1996) Era uma vez uma época em que Square e Nintendo se deram as mãos e saltou alegremente através de campos de girassóis, e gemas como Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars nos lembram de como impressionante foi quando estes dois titãs da indústria festejaram juntos. O jogo virou o Mushroom Kingdom em sua cabeça empurrando o famoso encanador em uma busca que foi tudo menos um empreendimento Mario run-of-the-mill. Bowser não era o Big Bad, mas em vez de um camarada, lutando ao lado de seu adversário, além de Princesa Toadstool e os recém-chegados Mallow, um menino de nuvem, e Geno, um boneco possuído. Afiada sagacidade do jogo e sistema de batalha intuitiva feita Super Mario RPG um sucesso e abriu o caminho para oMario Papel e Mario & Luigi série. Lechevallier


18. Portal (2007). Um grande coisa sobre jogos de vídeo é que cada aspecto deles, de como as árvores olhar sobre se a gravidade funciona, é uma decisão. Jogos anteriores da Valve tinha habilmente simulado física; Portal perguntou o que aconteceria se, como Deus, você poderia fazer uma física diferente. E ele apresentou essa piada pastelão com sofisticado panache narrativa. Fundir os designers estudante prodígio com o escritor de quadrinhos veterano Old Man Murray, Portal fundamentou seu wackiness espacial em reconhecíveis (in) ressentimentos humanos. A história de GLaDOS e Chel é um dos grandes, Bechdel-test-passagem atos duplas na história dos jogos, fez toda a mais engraçada no clássico-FPS taciturnity de Chel.McKleinfeld


17. Super Mario World (1990). Super Mario World se sente como própria tecnologia do Nintendo finalmente a aproximar-se cada, grande ideia gameplay inatingível não podiam implementar entre 1985 e 1990. Trata-se de uma época em que o primeiro jogo de um desenvolvedor lançado em um novo sistema tinha algo a provar, e o chip no ombro de Nintendo mostra aqui. O jogo ainda se sente enorme, repleta de fases secretas, saídas alternativas, na moda, design fase Rube Goldbergian e verticalidade os gostos de que nunca poderia ter sido feito antes, e realmente não foi feito como habilmente desde então. Adicione o fato de que este é um jogo de Super Mario Bros., que realmente dá Super Mario uma capa, e contém a primeira aparição de Yoshi, e este ainda é um para as idades. Clark


. 16. Final Fantasy VII (1997) A morte de Aeris Gainsborough anunciou uma nova verdade sobre o meio: Jogos de vídeo podem fazer você chorar. A varredura e impulso de Final Fantasy VIIabsorto como algumas aventuras que, é claro, mas para ser movido pela dimensão emocional desta história para ser investido nas vidas e mortes de Cloud Strife e sua tripulação de AVALANCHE eco-terroristas, para se sentem compelidos a salvar este mundo como se fosse o seu próprio-sugeridas o início de um novo tipo de experiência de vídeo-game. Amor e dor e beleza estão correndo por essa coisa. Ação e aventura são em sua essência. Mas a emoção é a sua força vital. Marsh


15. Silent Hill 2 (2001). Silent Hill 2 é um jogo sobre tristeza. A história é simples: Um viúvo é atraído para o mesmo nome da cidade do lado do lado depois que ele recebe uma carta de sua falecida esposa, que pede que ele encontrá-la em seu "lugar especial", um hotel da costa. Em Silent Hill ele descobre coisas terríveis: monstros, demônios, todos vislumbrado nebulosamente através de um manto de nevoeiro impenetrável. Mas o pior de tudo o que ele encontra a verdade.Este não é um jogo sobre a batalha com criaturas ou resolver quebra-cabeças; esses elementos cair no fundo como a ornamentação de um sonho ruim. Em Silent Hill 2, encontra-se adormecido, eo jogo é sobre a necessidade de acordar. Marsh


14. Mass Effect 2 (2010). Na abertura corajosa Mass Effect 2 's, Comandante Shepard e suainiciativa pessoal, a Normandy, são obliterados por uma nave desconhecida. Anos mais tarde, o corpo de Shepard é recuperado por-célula terrorista obscuro Cerberus, que revive o comandante, em seguida, levá-la sob seu emprego, oferecendo seus recursos ilimitados em troca de "servir" a humanidade. É uma abertura arriscado, moralmente incerto que prefacia emocionalmente rico épico espacial da BioWare, permitindo ao jogador criar seu próprio protagonista e, posteriormente, formar uma equipe para combater uma ameaça-universo ameaçador, o tempo todo questionando a moralidade de suas ações e benfeitores. O jogo permite caracterização individual, eo poder de decisões de uma ilustra a grande força deste meio em relação a outras formas de arte. Aston


13. The Legend of Zelda:. The Wind Waker (2003) Odisseia aventura de Link é uma viagem de descoberta, de navegar através de vastos oceanos e encontrar ilhas onde habitam espécies diferentes. Ao contrário de outros jogos 3D cujos gráficos rapidamente tornar-se feia com obsoletismo tecnológico, The Legend of Zelda: The Wind Waker estética cel-shaded 's sugere um atemporal Hayao Miyazaki filme feito sem esforço jogável, da infância sonhos ganham vida.Sua riqueza também deriva da profundidade genuína e maturidade para sua narrativa, então impregnado de mitologia grega, de crianças que sofrem pelos pecados de seus antepassados ​​e dada a sublime tarefa de salvar o mundo dos males antigos pensamento longo enterrado, passando por experiências que será para sempre mudá-los. Aston




12. Ōkami (2006). A deusa do sol Amaterasu, tomando a forma de um lobo branco angelical, prepara-se para vencer o demônio de oito cabeças Orochi da Nippon. Assim começa um conto digno o suficiente para seguir qualquer um dos mais reverenciados lendas folclóricas japonesas em uma antologia do século de expansão. Com estética que homenageiam a antiga arte da caligrafia e da conexão soulful entre pintor e escova, Ōkami sangra beleza por todos os poros.Combate, também, é o mesmo que os traços elegantes de cerdas em pergaminho, sem problemas entrelaçando ataques-relâmpago de Amaterasu com furtos do Celestial Brush, uma ferramenta que permite desenhos na tela para voltar à vida, auxiliando tanto na batalha e PUZZLE solving. A sequela charmoso, Okamiden , mais tarde foi lançado para o Nintendo DS, mas a sua falta de impacto duradouro provou o original inigualável não estava a precisar de uma continuação. Lechevallier





11. Goldeneye 007 (1997). Não só foi Goldeneye 007 uma das raras adaptações filme-a-jogo que trabalharam, com desenhos de nível complexas (e objetivos bônus de escala a dificuldade) que exigiram medidas iguais de stealth e tiro, mas também definiu uma geração inteira de gamers FPS com a sua aquecido quatro jogadores em tela dividida multiplayer. O filme durou apenas algumas poucas horas, mas a experiência de sentar-se ao lado de três amigos queridos, sneakily assistindo suas telas para obter uma melhor leitura sobre a sua posição, e, em seguida, observando como eles acidentalmente entrou no corredor que você tinha acabado de crivado de minas de proximidade Era o tipo de Halcyon neblina de verão que memorialistas sonham.


10. BioShock (2007). BioShock teve maior narrativa e ambição temática do que qualquer grande tempo first-person shooter anterior. Mas a verdadeira magia veio, como sempre acontece em grande arte-in como foi dito. O FPS é bem adequada para exploração imersiva, e todos os cantos do BioShock teve algum detalhe que expandiu a história. Mesmo que o inimigo AI, que deu todas as tarefas em segundo plano NPCs, convenceu o jogador que Rapture era um mundo indo sobre seu negócio, antes de ser interrompido por sua intrusão assassina. E nenhum jogo jamais foi tão esperto sobre cutscenes, a ruína da maioria dos títulos FPS narrativos. Bioshockelegantemente levou-lo através de seus níveis com estímulos ambientais sutis, e quando ele tirou o controle, fê-lo por uma razão muito boa. McKleinfeld




9. The Legend of Zelda:. Máscara de Majora (2000) The Legend of Zelda: Máscara de Majoratem link vivendo seu próprio cenário Dia da Marmota pessoal para evitar uma lua de muito puto-off à procura de colidir com o mundo, e à direita da bat com essa premissa, a série está em território mais pesado e mais inovador do que o habitual. O jogo ainda consegue reutilizar tudo o que vale a pena a partir de Ocarina of template Time 's, mas também a adição de apenas uma gota de assombração, melancolia elegíaca, lançando uma grande palidez diferente e cativante sobre toda a coisa do que qualquer coisa que a série já viu. Máscara de Majora é o mais próximo possível mal-e-corajoso como The Legend of Zelda sempre precisa ser, mas é também o único jogo da série que cada desenvolvedor, Nintendo incluído, pode aprender o máximo de, quando se trata de acrescentar profundidade, não trevas, de uma série, tais como este. Clark


8. Braid (2008). Braid foi o primeiro jogo da arte de combinar ambição intelectual com uma jogabilidade sólida. Como a maioria dos trabalhos pioneiros, é em grande parte sobre seu próprio meio, apropriando-se da história de circulação e de donzela em perigo da esquerda para a direita inexorável de um determinado ícone de jogos famosos e usá-lo como uma metáfora para a vida ...? Culpa? A L'amour fou? Braid não responder a todas as questões que levanta, e isso é uma coisa boa. Melhor ainda é a forma como elegantemente a história e a mecânica do jogo trabalham em conjunto, com os níveis de inversão do tempo explorando remorso e single-chave puzzles como metáforas para a perda. Como os jogos que parodia, Braid faz andar e pular sinto ótimo, mas ele usa essa satisfação visceral para atraí-lo para algo profundamente inquietante.McKleinfeld


7. Portal 2 (2011). É uma coisa para outthink um programa de computador psicopata, como os jogadores fizeram no Portal inicial. Mas esta brilhante sequela levou as coisas aos trancos e barrancos além, pedindo aos jogadores outthink um do outro. Em um modo co-op para rivalizar com todos os outros, os jogadores foram forçados a trabalhar juntos, mas nunca punido por trair um ao outro em seu lugar. Em um movimento de meta, a verdadeira inteligência não estava nos exponencialmente mais complexo quebra-cabeças, mas na forma como ele pediu jogadores para confiar nesse caminho Charlie Brown, como que seus amigos se não irritantemente, comicamente sabotar-los no último segundo. Tiro seus amigos foi simples; aprisionando-in, um loop-girando cabeça infinita foi impressionante. 




6. Half-Life 2 (2004). O original Half-Life redefiniu a forma como os jogadores mais experientes tiro em primeira pessoa com sequências fortemente guião e uma narrativa bem escrito. Half-Life 2 levou isso para o próximo nível, como protagonista silencioso Gordon Freeman é removido criostase e mergulhou em um futuro a uma distopia cidade anteriormente humana povoada agora virou zumbi pesadelo-reminiscência da Alemanha nazista, onde os últimos humanos remanescentes residem, escravizado por uma ameaça alienígena imparável. Sem nunca depender de cutscenes, o jogo faz de você um participante de primeira pessoa em seu enredo, que muda a maré da opressão à luta rebelião para o futuro da humanidade. É um clássico, cujo emoções melhores os da maioria dos filmes de ação e demonstra a notável inovação o meio é capaz de fazer.  


5. Shadow of the Colossus (2005). A morte de um colosso é uma coisa terrível. Parece tudo errado: Você enfiou sua espada na suavidade do pescoço de um grande besta conforme as instruções até que balança para a frente e cai. A única coisa que você está convidado a fazer emShadow of the Colossus é extinguir 16 incrivelmente belas criaturas. Não há riscos, ou inimigos, ou side quests. Não há power-ups ou upgrades de ser encontrado. Não só você, os colossos é, e o sofrimento que você infligir-lhes. Cada vídeo game se baseia em uma pretensão de controle em uma ilusão de que você tem uma escolha Shadow of the Colossus dissipa o mito fazendo uma pergunta simples:. Por quê? Todos nós devemos pensar muito sobre a resposta. Marsh


4. Red Dead Redemption (2010). Um verdadeiro ocidental não pode ter medo de recuar de sua substância corajoso, e Red Dead Redemption última missão 's, invencível faz jus a consequências muitas vezes prometidas pela história sombria. Mas esse final semi-trágico é ganho pela plausibilidade do seu rico mundo aberto, que é preenchido não só com bandidos para atirar, mas também com o gado para pastorear e doméstico, animais para caçar, os trens para roubar (ou proteger), e habitantes da cidade com quem você luta, beber e jogar. Mas talvez a realização grandiosa foi a beleza do território, de modo que deparando com uma vista à luz de sol raro, enquanto a caça para o tesouro enterrado foi muitas vezes recompensa suficiente.Riccio


. 3. Super Metroid (1994) Perfeição no design do jogo é como a pornografia: Você sabe que quando você vê-lo. E em Super Metroid, é claro como o dia. Não é exagero dizer que todos os elementos do jogo foi concebido e calibrado para algo como um ideal platônico: o seu nível de design sente complexo, mas compreensível; sua dificuldade é precisamente equilibrada; seus controles são tão suave como buttercream; e, talvez o mais importante, o seu sentido de atmosfera é ricamente palpável. A grandeza de Super Metroid é evidente a partir do momento Samus Aran flutua para cima de dentro dela Gunship para estar equilibrados e prontos na chuva.É belíssima. Este é ofício jogo no auge da elegância. 




2. Chrono Trigger (1995). Chrono Trigger é o mais fácil, termina conversa resposta para a pergunta: "Por que você gosta de RPGs?" É nos maravilhosamente escrito, personagens infinitamente cativantes que são os melhores exemplos de cada um dos seus arquétipos. O grande humor, smart-alecky equilibrada com a desgraça iminente esperando em 1999. O voltas e reviravoltas na trama, poucos, se houver, dos quais são telegrafou a quilômetros de distância.As conseqüências de suas ações através das múltiplas linhas do tempo. O combate. A falta de encontros aleatórios. A pontuação. Isso Mode 7 relógio no início que ainda se sente como o começo de algo épicas 20 anos depois. Este é cada elemento JRPG trabalhando em total harmonia.





1. The Legend of Zelda:. O Ocarina of Time (1998) Durante a longa inovador de desenvolvimento de The Legend of Zelda,: Ocarina of Time, Shigeru Miyamoto imaginou um cenário de pior caso em que o link seria restrito ao castelo de Ganon em todo o elementos do jogo, pulando através de portais para entrar mundos baseados em missões a la Super Mario 64.Sejamos eternamente grato, então, que Miyamoto-sensei e seus colegas tem uma alça sobre seu recém-quebrado em hardware antes de apresentar seu produto final. Não há o suficiente superlativos, em qualquer idioma, para descrever o quão importante Ocarina of Time é, não só para o meio de jogos de vídeo, mas ao ato de contar e ser envolvido por histórias. Você começa o jogo como uma criança, e terminá-lo como um adulto, tendo viajado inúmeros quilômetros, atendendo todos os tipos de criaturas diferentes, tanto familiares e estrangeiros, e que está sendo testado em combate e por uma série de quebra-cabeças imaginativas. A Grande Árvore Deku. Cavern Dodongo. Barriga de Jabu Jabu. O Templo da Água (oh Deus, o Templo da Água).Seu premier incursão qualquer um desses ambientes não é facilmente esquecido, e as masmorras compreendem apenas uma fração dos prazeres fantásticos encontrados emOcarina of Time, um jogo que não é apenas um jogo, mas o nascimento de uma memória que será realizada caro para a eternidade


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Game Detonado

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